855: パズドラがお送りします ID:vW4vStxTa
カンストなくなったらセイナと撫子どっちが強いんじゃ 

スーパーワンピは実用的じゃないけど火にはグランディスおるしな

858: パズドラがお送りします ID:muDahb3O0
>>855
爆発力は撫子、安定して高火力出せるのはセイナ
じゃないかなわからんけど

856: パズドラがお送りします ID:eCU/67yRa
カンストなくなったら敵のHP1000億とかになるぞ

862: パズドラがお送りします ID:Z6fzIFdr0
もしもカンストが無かったら撫子が最強だったな
現実は違うけど

863: パズドラがお送りします ID:pD3ge+Kia
カンスト撤廃とかできんの?
数値上っていうかシステム上の問題だと思ってた

876: パズドラがお送りします ID:61vHi1Pq0
>>863
カンスト+ダメージ軽減は次のインフレの鍵よ
無効貫通+複数キラーのてま崩壊キャラがそろそろ出てくる

870: パズドラがお送りします ID:L8GAYBdr0
>>863
システム的には経験値がとっくに21億超えてるから

877: パズドラがお送りします ID:pbsFIHSS0
>>870
ダメージ計算と経験値計算に同じBIT数割り振ってないんやろ。

892: パズドラがお送りします ID:yBHMtMlip
>>877
原理的にはできるってことだろ
労力は経験値の時の何倍にもなると思うが、費用対効果で価値があると思えばガンホーはやるだろ

現状をカンストがギミックと考えたバランス調整でいけると考えているだけ

871: パズドラがお送りします ID:7SG6fdtvp
カンスト撤廃って、一からアプリ設計し直す事になるんかね?
だとしたら無理じゃね?

886: パズドラがお送りします ID:pbsFIHSS0
>>871
計算のループのところだけ作り直さなあかん。
それぞれの攻撃力1BIT上げるなら、敵のHPから引く時の桁数も増やさないといけないし、エンハンスとか、覚醒での倍率のところの桁数増やさないといけなくなるはず。
といっても、ループの回数が増えるわけじゃないので、サクサク度合いは変わらないと思うけど。

953: パズドラがお送りします ID:jfPHRa59d
>>871
プログラム面もあるけれどゲームバランス調整の手間が物凄くかかりそう

879: パズドラがお送りします ID:NMJImqoi0
なーに、超根性と常時99%軽減でカンスト対策できるからな

880: パズドラがお送りします ID:cbMom/lp0
カンストのせいで水属性がいじめられてるの

890: パズドラがお送りします ID:zEHMZfdad
カンスト撤廃めんどいからって超根性とダメージ激減でいつまで誤魔化し続けるんや大介

893: パズドラがお送りします ID:cbMom/lp0
カンストなくなったら敵のHP防御増やされるだけじゃないの

895: パズドラがお送りします ID:yBHMtMlip
>>893
そうだよ
既存のダンジョンが簡単になるだけで、新しいダンジョンの難易度は変わらないように調整するだろう
撫子の超火力が前提の調整になるから、炭とかの低火力リーダーは過去のものになるかと


引用元: 【総合】パズル&ドラゴンズ7515【パズドラ】
スポンサードリンク

ピックアップ