207: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:08:50.06 ID:xF6wzxrEM
そんなことより、敵のHP12億とか
プログラムの限界が近づいてるわけだが

208: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:11:07.33 ID:PzrFaHyk0
>>207
int64にすればまだ大丈夫

327: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 19:24:20.14 ID:lOAOTw17d
>>207
unsigned int64使えば行ける行ける

224: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:23:24.17 ID:Vp6nd64zM
>>207 
どこかの北の国みたいにデノミで

209: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:11:39.67 ID:c1a/yF8Od
>>207
HPカンストの敵が999ターン75%軽減とか使えばまだまだいける

219: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:21:00.35 ID:EFlxlTI+a
>>209
これマジでありえるのが笑えない

215: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:18:23.97 ID:wtBFYQIc0
>>207
防御力の方をカンストさせればキラーとガーブレ以外には最低値しか通らなくなる
それでも死ぬとなると99%減を長期ターン使わせないといけないな

222: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:21:57.25 ID:3J/LyU1Ed
>>207
FGOみたいにブレイク式にしてブーイングだな

278: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:52:19.23 ID:gMvQtdpWr
>>207
プログラムの限界とはどういうこと?

322: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 19:20:06.48 ID:xF6wzxrEM
>>278
現状プログラム上で扱える数値の上限が21億くらいまでなので
このままいくとより強いキャラのガチャ追加というビジネスモデルが成り立たなくなる

331: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 19:27:50.93 ID:Tb64kQX30
>>322
嫌がらせ満載になるから大丈夫やぞ
あとその気になれば常時99%減少とかで相対的にHP100倍にできる
まだまだ安泰や!

345: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 19:38:13.84 ID:m5Y3YWSi0
>>322
いや素のintとかだと無理だけど拡張使えばもっと行けるべ

347: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 19:39:37.90 ID:gMvQtdpWr
>>322
へーそうなんだ。さんくす

809: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/06(火) 08:08:38.62 ID:ye840Whdd
>>322
変数1つだとそうかもしれないけど、変数2つ並べれば、その2乗くらいの数値も表現できる

812: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/06(火) 08:12:18.65 ID:yOzkA1MW0
>>809
型とかメモリ領域の話なので変数の数は関係ない

973: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/06(火) 12:17:44.37 ID:ye840Whdd
>>812
変数型がintの変数を2つ使えば、1つのときの2乗分の数を表現できるという話
何も考えずに使えていた数を一々変換するから、処理速度は落ちるけど

818: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/06(火) 08:20:44.23 ID:E3WIzb8oa
>>322
なんでint型だと決めつけてるの?

820: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/06(火) 08:22:35.80 ID:S6tnm5Pcr
>>818
脳内が32bitなんだろ

230: 以下、パズドラがお送りします 2018/11/05(月) 18:27:43.90 ID:Tk5SRL030
ダメージにカンストがあるのは別にプログラムの限界なわけじゃなくて表示上の問題

引用元: http://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/iPhone/1541397911/
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